Mitől jó a játék? Pszichológia a videójátékok mögött

IV.47.jatek.hotblack_20070724_london_120„Mi jó van abban, hogy egész nap csak a gép előtt ülsz és játszol?” – teszik fel a kérdést csemetéiknek  értetlen szüleik nap mint nap. A válasz kiábrándítóan egyszerű: „Azért, mert élvezem!”. Ezzel persze a számítógépes játékok világában járatlan szülő nem jut közelebb kíváncsisága tárgyához. Lássuk hát – természetesen elsősorban pszichológiai szempontból – mely tényezők teszik oly csábítóvá a szórakozás e formáját?

A kezdeti, többnyire lelkes amatőrök által készített programokat mára felváltották a több száz embert foglalkoztató mega-cégekben gyártott termékek. A hatalmasra duzzadt elektronikus játékipar megalkotta és tudatosan használja a játéktervezés és kivitelezés tudományának (game designing) vívmányait, emellett előszeretettel alkalmazzák a társtudományok – különösen a pszichológia – eredményeit is.

Digitális bájital

A játéktervezés mára olyan összetett szakmává vált, amit egyaránt nevezhetünk tudománynak és művészetnek. A jó tervezők tudják, hogyan kell adagolniuk a visszajelzéseket, hogyan kell érzelmeket kiváltaniuk – egyszóval hogyan kell beszippantani a játékost az általa megalkotott világba. Ehhez mindazokat  a drámai elemeket felhasználják, amelyek egy könyvet vagy filmet a toplisták élére juttatnak, ám a legnagyobb hangsúlyt itt az interaktivitás, az élvezhetőség kapja. Az élvezeti érték kapcsán az első és legfontosabb tényező az, hogy ezek a programok ténylegesen „játékok” – azaz olyan tét nélküli kikapcsolódást ígérnek, amit önmagáért élvezhetünk. Bármikor újrakezdhetjük, betölthetjük, abbahagyhatjuk, és nem tartozunk felelősséggel játékbeli tetteinkért. Így a játékok  (persze nemcsak a számítógépesek) lehetőséget teremtenek arra, hogy kikapcsolódjunk a minket körülvevő világból. S erre a szerepre a videójátékok több szempontból is alkalmasak.

Valós vágyak virtuális kiélése

Amikor egy játékprogramot megalkot, az agyafúrt game designer azokat a pszichológiai vágyakat célozza meg, amiket a számítógépes játékok is ki tudnak elégíteni. Erre remek példa a kompetencia vagy más néven én-hatékonyság motívuma, amelynek lényege, hogy valaki egy vagy több képességét hasznosan tudja kamatoztatni egy szituációban. Ezt pedig – így vagy úgy – a játékok mindegyike kielégíti. Szintén gyakran kiaknázott motívum a hatalomgyakorlás szükséglete, amikor is a személy mások fölötti kontrollra törekszik. A játékok nagy hányadának témája, hogy egy hadvezér, politikus vagy akár isten szemszögéből irányítjuk a történéseket, teljhatalmat élvezve alattvalóink százai felett. A számítógépes játékokban gyakran megcélzott belső igény az autonómiára törekvés is, az az érzés, hogy megkötések nélkül cselekedhetünk. Ezt különösen az utóbbi időkben egyre fejlettebbé váló programok teszik lehetővé, amelyek akár egész városokat vagy világokat teremtenek meg és tesznek „virtuális homokozóvá”, ahol a játékos szinte bármit megtehet.

Ne feledjük, hogy agyunk bizonyos mértékben becsapható, tehát nem feltétlenül kell valós képességeinket használnunk egy probléma megoldásában, vagy igazi lények fölött gyakorolnunk a hatalmat ahhoz, hogy egy-egy belső motívumot kielégítsünk. Általánosságban elmondható, hogy a különböző típusú játékok más és más belső szükségletre építenek – és minél többet képesek megfelelően kielégíteni, annál jobb. A Sims című program többek között annak köszönhette hatalmas sikerét, hogy olyan vágyakat célzott meg, amiket addig egyik játék sem: a családalapítás, kötődés, a szereplők mindennapi életének kontrollálása.

Tévedünk, ha úgy gondoljuk, hogy a fenti szükségletek nem jelennek meg a gyerekekben. A különbség csupán annyi, hogy nehezebben jutnak hozzá ezek kielégítéséhez. Ahhoz például, hogy valós életében egy serdülő mások felett hatalmat gyakorolhasson, rengeteg képességre, befektetett energiára és határozott személyiségre van szüksége – nem úgy a számítógépes játékokban. Virtuális katonákat nem kell tüzes hangú beszédekkel lelkesítenünk, hogy értünk haljanak a csatában, s nem kell tudnunk autót vezetni, a verseny megnyeréséhez elég, ha az egeret vagy a kontrollert képesek vagyunk kezelni. Az unalmas részletektől megkímél minket a játék, így csak a tevékenységek legélvezetesebb részét kell átélnünk.

Más bőrében

A megfelelő hatás eléréséhez persze fontos, hogy a játékos azonosuljon a főszereplővel. Tágabb értelemben az összes játéknak van főszereplője – nemcsak akkor, ha látszik a képernyőn. Van főhőse a „felülnézetes” játékoknak is, ekkor maga a helyzet  határozza meg a karaktert (pl. egy idegen faj stratégája). Ezért a game designerek nem bízzák a véletlenre a játék fő karakterének kiválasztását. Gondos elemzéssel, mélyinterjúkkal, fókuszcsoportokkal és egyéb piackutatási eszközökkel térképezik fel a felhasználók igényeit. Ezek alapján alkotják meg a fő karaktert – természetesen úgy, hogy minél több ember találja szimpatikusnak, ami igen fontos az identifikációhoz. Az azonosulást az is nagymértékben megkönnyíti, hogy a játékos irányítja a főhős mozdulatait, ő válik a karakter „akaratává”, ennek köszönhetően a szerepváltás sokkal könnyebben létrejön, mint a filmnézés vagy az olvasás esetében. Végül olyan állapotba kerülünk, hogy a játékbeli főszereplő képességeit és tulajdonságait a sajátunknak érezzük – s minél jobban bevonódunk, annál valóságosabbnak tűnik ez az egyezés. Rocksztárnak vagy rettenthetetlen lovagnak érezhetjük magunkat, s agyunk akkor jutalmaz minket örömérzettel, ha sikerünk van a koncerten vagy legyőztük a kétfejű ogrét.

Ám ha más bőrébe bújunk, az azt is jelenti, hogy a valós önmagunkkal kapcsolatos tudatosságunk csökken – az éntudat megszűnése pedig együtt jár azzal, hogy valós szükségleteinkről megfeledkezünk, „kikapcsolódunk” a mindennapi stresszből. Ez persze egyúttal azt is jelentheti, hogy a játékbeli karakterünk igényeit időlegesen fontosabbnak tartjuk, mint a sajátunkat (például elfelejtünk enni).

Flowra hangolva

A játékokban a feladatok egyértelműek és biztosan megoldhatóak – s ez a letisztultság csábítóan hat a valódi világ kuszaságával szemben. A játékos tetteire villámgyors és határozott visszajelzés érkezik, így rögtön tudja, hogy jól vagy rosszul végzi a feladatát. Ez megteremti a  pszichológiában jól ismert flow élmény létrejöttének lehetőségét, ami a bevonódás legmagasabb fokát jelenti. Ehhez az szükséges, hogy a célok ne legyenek szorongást keltően nehezek, de bárgyúan egyszerűek sem. A tapasztalt  játéktervezők ezt a lehetőségek és kihívások folyamatos bővítésével, illetve növelésével érik el, ennek érdekében az utóbbi években egyre gyakrabban használják az ún. DDA (dinamikus nehézség-beállítás) technológiát, ami a nehézségi fokot a játékos aktuális teljesítményéhez igazítja, így biztosítva a „tökéletes élményt”.

Összességében véve a videojátékok lehetőséget adnak arra, hogy elfelejtsük mindennapi aggodalmainkat, és valós énünk helyett egy képzeletbeli karakter bőrébe bújva kiélhessük vágyainkat. Olyan világot találhatunk, ahol új dolgokat tapasztalunk, és mások lehetünk egy kis időre. A feladatok leegyszerűsödnek, s előbb-utóbb mindig képesek leszünk megoldani azokat. Befolyásolhatjuk a környezetünket és erőfeszítéseinkért jutalmat kapunk – mindezt anélkül, hogy ténylegesen veszélybe kerülnénk. Ezt átlátva könnyű megérteni a játékok lebilincselő mivoltát, és felhasználói számának gyarapodását. Hogy végül a bevezetőben felvetett kérdésre is válaszoljunk: a játékok azért jók, mert megfelelő módon alkották meg őket. Ahogy fejlődik a játékipar, a tervezők egyre képzettebbek lesznek, egyre élvezetesebb programokat hoznak létre.  S bár eddig a játékkészítés tudománya használta a pszichológia eredményeit, elképzelhető az is, hogy ez a folyamat a jövőben megfordul, s a számítógépes játékok tervezése az emberi lélek megértéséhez is új nézőponttal szolgálhat majd.

Hogyan „verhető át” az agy ? 

Annak érdekében, hogy „hallgassunk” a szükségleteinkre, az evolúció kifejlesztette agyunkban azt a meghatározott jutalmazó területet (az ún. mezolimbikus idegpályát), ami a hasznosnak ítélt viselkedést megerősíti. A szükséglet kielégüléséhez társuló örömöt az érintett agyterületeken termelődő dopamin felszabadulása kíséri. Ez ösztönöz bennünket arra, hogy ismételgessük ezeket a cselekvéseket, így a vágyak beteljesülése örömérzettel is jár. Az 50-es években Olds és Milner által leírt idegpályát a játéktervezők elektródák beültetése helyett közvetett módon, pszichológiai ingerek adagolásával érik el, de a hatás mégis hasonló. A játékok által megcélzott szükségletek kielégítése során nem számít, hogy mit, hogyan vagy miért csináltunk, amíg úgy érezzük, hogy jó dolgot csinálunk a megfelelő indokkal és jó eredménnyel.   Gyakorlatilag tehát mindegy, hogy valós vagy virtuális, amit teszünk, az agy jutalmazóközpontjában a dopamin ugyanúgy felszabadul.. Így a játék – ha csak ideiglenesen is, – valós vágyainkat és motivációinkat elégíti ki.

Nagy Tamás

Az eredeti cikk megjelent a Mindennapi Pszichológia 2009. 3. számában.

 

 

vissza az előző oldalra